Síntesis y muestreo (II) final


En ciertos sintetizadores más complejos existen más puntos como el Break Point que nos permite junto con el Slope Point, una ruptura en el sonido provocando otro nuevo ataque. También podemos encontrar estos puntos en volumen y tiempo, BP Level y Time, y, SP Level y Time.

Las envolventes también pueden aplicarse a la apertura o cierre del filtro de manera es posible encontrarse con una envolvente ADSR sobre el filtro. Esto se utiliza para simular el comportamiento de algunos instrumentos acústicos, como por ejemplo el sitar, cuyos armónicos decaen a diferentes velocidades. Por último las envolventes sobre el oscilador, que suelen ser del estilo AD (ataque-decaimiento), se utilizan para simular la evolución del tono en instrumentos de percusión como el bombo.

MODULADORES

El modulador por excelencia es el LFO u Oscilador de Baja Frecuencia. Este oscilador actúa a modo de modulador, generando una tipo de onda predeterminada, que al igual que el oscilador puede tener diferentes formas.

Esta modulación puede afectar a los osciladores provocando un efecto de vibrato, dado que es en esta sección donde se genera el tono deseado. También se puede aplicar el LFO al filtro, creando una sensación de apertura y cierre del citado filtro. Esto produce un efecto parecido al WAH WAH de una guitarra. Finalmente es factible aplicar el LFO al amplificador, creando un efecto de trémolo, ya que conseguimos variar cíclicamente la intensidad del sonido.

Habitualmente, en la sección del LFO, podemos encontrar un selector de onda, la frecuencia de dicha onda o Ratio, y la profundidad o intensidad de la onda llamada Depth.

TIPOS DE SINTETIZADORES

Físicos

El sonido se genera y se modifica a partir de circuitos electrónicos (en el caso de losanalógicos) o a partir de ondas muestreadas en memoria de estado sólido y controladas por un microprocesador (en el caso de los digitales). Tienen normalmente un teclado controlador y una interfaz de control con potenciómetros para modificar los parámetros anteriormente reseñados. Algunos de ellos como Moog, Arp y Sequencial Circuits en los años 60 y 70 plagaron las producciones de conjuntos pop como Beatles y Beach Boys y más tarde Pink Floyd, Tangerine Dream y Kraftwerk (entre otros), sentando las bases de lo que se conoce como música electrónica. La no linealidad de muchos de sus circuitos e imperfecciones técnicas de los sintetizadores analógicos han justificado (al igual que ocurre con las mesas y los sistemas de grabación analógica) su supervivencia en el actual mundo virtual.

Virtuales

Son aplicaciones informáticas englobadas en lo que se conoce como instrumentos virtuales que utilizan la CPU del ordenador como microprocesador, la interfaz de sonido como E/S y el sistema operativo para controlar todo ello. Las ventajas de este sistema son obvias: mejor ergonomía (no es lo mismo trabajar con una pantalla LCD similar a la de un móvil que con un monitor TFT de 19″), la posibilidad de operar con cualquier controlador MIDI (teclado, matriz de potenciómetros,…) y la enorme oferta de modelos debido al coste menor de fabricación. 

Sintetizador virtual Massive

TIPOS DE SÍNTESIS

Aditiva

Síntesis según método de Fourier. Se suman componentes frecuenciales. Cada armónico tiene su propia envolvente. Se pueden utilizar ondas complejas. Es una síntesis complicada, que normalmente se realiza mediante potentes ordenadores.

Substractiva

Base de la síntesis analógica. Mediante un filtro se sustraen componentes armónicos.

Modulación de frecuencia (FM)

La onda moduladora varía la frecuencia de la portadora. El sintetizador más conocido por este tipo de síntesis es el YAMAHA DX7. Utiliza varios osciladores (parciales), que pueden modularse unos a otros con diferentes configuraciones (algoritmos). Tiene características de síntesis substractiva. 

SAMPLERS (MUESTREADORES)

El muestreador / sampler es un instrumento electrónico que reproduce fragmentos de audio previamente grabados en memoria RAM a través de órdenes MIDI. A dichos fragmentos se les denomina muestras y puede durar escasos segundos. Estas muestras pueden ser reproducidas enviando mensajes MIDI de note on, esto es, pulsar una tecla equivaldrá a ejecutar una muestra (como play en una grabación digital).

Existen muchos usuarios que utilizan el sampler únicamente como un lector de muestras, cogiendo librería del fabricante o programadores y no pasan a la programación (síntesis, programación de muestra), tan sólo buscan sonidos de alta calidad, con programas ya hechos, aunque una de las principales y más excitantes utilidades de un sampler es la programación del sonido. 

SECCIONES DE UN SAMPLER

Entradas / Salidas

Se dispone de una o más entradas (muestreo mono o estéreo) las cuales pueden ser digitales (muestreo de otro sampler, CD, DAT, HD…) o analógicas (balanceadas y no balanceadas). Se pueden tener varias salidas individuales, que permiten procesar externamente las muestras. Además están dotados de puertos MIDI con lo cual se pueden hacer volcados de muestras (sistema en desuso por su lentitud). Algunos están dotados de puerto SCSI con los que conectar unidades de CD-ROM o unidades de disco duro para hacer volcados del sampler o hacia el sampler.

Memoria

El sampler dispone de una memoria limitada (RAM). En esta memoria se graban las muestras, se editan, etc., El número de muestras que puede contener el aparato depende de la longitud y de la frecuencia de muestreo de cada muestra. Por ejemplo una muestra de 3 segundos mono muestreado a 16 bits y a 32 kHz ocuparía 192 kB.

Diagrama de bloques

Existen dos partes bien diferenciadas. Por un lado unos conversores A/D que digitalizan el sonido, una memoria RAM donde se almacena la muestra, una memoria externa donde guardar los sonidos para no perderlos (disco flexible o disco duro), y unos conversores D/A que vuelven a pasar la señal de digital a analógica. Por otro lado un microprocesador que controla la muestra.

FASES DEL MUESTREO. GRABACIÓN, EDICION Y MAPEADO

El manejo básico de un sampler pasa por entender las fases por las que se pasa desde la captación de una fuente sonora hasta su utilización en una producción musical.

• Muestreo: Grabación de la muestra. Se debe asignar la frecuencia de muestreo, la duración de la muestra, el nivel de la grabación, y asignación de la entrada.

• Edición: Una vez grabada la muestra pude ser interesante acortar dicha muestra para suprimir la parte grabada y no utilizada. Algunos de los procesos que se suele llevar a cabo pueden ser: modificación de la duración muestra por corte o eliminación de los fragmentos sobrantes o mal grabados, normalización del nivel de pico o la aplicación de efectos.

 Mapeado: Asignación y mapeado de las muestras a los distintos grupos de teclas. Se le asigna una o varias notas MIDI para ser disparada, el canal MIDI por el que se disparará y la salida física. Es común también decidir la manera como se reproducirá la muestra (por ejemplo en bucle, hacia delante o hacia atrás, etc.).

• Síntesis: A partir de la fuente muestreada se puede aplicar todo tipo de modificadores como filtros, envolventes y moduladores.

TIPOS DE SAMPLERS

Físicos

Desde los primeros modelos a principios de los años 70 que utilizaban cinta magnética como soporte de grabación y no permitían grabar sus propias muestras hasta los últimos modelos de mediados de los 90, auténticas workstations del audio digital, el sampler ha evolucionado vertiginosamente. Su éxito se debía en parte a la imposibilidad de conseguir timbres realistas con los sintetizadores clásicos pero el elevado coste de las unidades y su imposibilidad de adaptarse a los nuevos formatos de audio digital han acabado firmando su acta de defunción.

Virtuales

Englobados también en el saco de los instrumentos virtuales, el sampler saca partido a las posibilidades en constante evolución de los ordenadores: memoria RAM de gran capacidad (aunque actualmente la mayor parte utiliza acceso directo a disco duro), la interfaz de sonido como E/S (con todas las ventajas de número de entradas y salidas y resolución en la digitalización), sistemas de almacenamiento prácticamente infinitos (un disco duro actual puede rozar los terabytes). Al igual que antes y, sobre todo, en la fase del mapeado se puede disfrutar de una ergonomía antes impensable. El gran avance ha sido sobre todo la unificación de las librerías de sonido, en formato wav o aiff, antes incompatibles debido a los diferentes sistemas operativos existentes (Yamaha, Akai, E-mu, Kurzweill…)

Sampler virtual Kontakt 5

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