Acústica de espacios 2

LA REVERBERACIÓN


Cuando se emite un sonido al aire libre, lejos de cualquier obstáculo, las ondas sonoras se propagan en todas direcciones hasta perderse, de forma que nuestros oídos sólo perciben una vez la vibración sonora emitida. Si la emisión del sonido ocurre en un espacio limitado por paredes o accidentes del terreno, parte de las ondas sonoras se reflejan y regresan al punto de partida. En un local cerrado, además del sonido directo, se puede percibir el sonido que proviene de las múltiples reflexiones que se originan en las superficies del local, lo cual eleva la presión sonora dentro del recinto. 

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Figura 6. Señal directa y primeras reflexiones en un recinto cerrado

Supongamos que la fuente de un sonido deja de emitir; las últimas ondas sonoras seguirán reflejándose de una pared a otra durante algún tiempo, perdiendo energía en cada reflexión. Finalmente, toda la energía sonora se desvanece y el sonido cesa. Cuando una fuente de sonido deja de emitir, el oído puede seguir percibiendo su reverberación durante un tiempo determinado que puede ser cuantificado: es el tiempo de reverberación. Se define este tiempo como el período necesario para que el nivel de un sonido en un local cerrado disminuya su intensidad hasta una millonésima parte de su valor inicial, una vez el sonido ha sido interrumpido, obviamente. Esta millonésima parte equivale a un amortiguamiento de 60 dBs respecto a su nivel inicial, y por ello es muy habitual referirse al tiempo de reverberación como RT60 (RT: Reverb Time, o Tiempo de reverberación).

El tiempo de reverberación depende de las frecuencias de los sonidos emitidos, y muy especialmente de las dimensiones y del acondicionamiento acústico del local. Cuanto mayor sea el volumen de un local, mayor será su tiempo de reverberación, puesto que las ondas sonoras recorren caminos más largos y tardan más tiempo en reflejarse y volver al punto de partida. Sigue leyendo

SFX especiales, once trucos y consejos para su diseño y creación

No hablamos de los plug-ins de efectos que usas en tu DAW. Los FX son sonidos incidentales que inyectancarácter y movimiento a una creación; sonidos con un papel secundario frente a elementos rítmicos o melódicos y que aportan una sensación deatmósfera y profundidad… Herramientas que permiten controlar el ritmo e introducen unambiente de urgencia al ir creciendo. Los FX aportan aceite a la oxidada maquinaria de un arreglo, para un sonido más suave.

La creación de tus propios FX es mucho más flexible que usar muestras de fábrica. Puedes diseñarlos para cualquier longitud o espacio que necesites y tener control absoluto sobre la imagen estéreo, forma dinámica y timbre del sonido de un modo que no es posible con muestras.

Presta atención a nuestros once trucos para diseño de FX sonoros… Sigue leyendo

Acústica de espacios 1

Introducción

la acústica es aquella parte de la Física que describe la generación y propagación y recepción de los sonidos. La acústica de espacios, pues, se circunscribe al sonido en recintos.

A estas alturas, parece obvio que es necesario un conocimiento de la respuesta de las salas y del por qué de esta respuesta. A pesar de todo, el desconocimiento de los fenómenos acústicos más elementales es generalizado e impide un aprovechamiento óptimo de los recursos disponibles. Asimismo, si bien en general no se puede construir un aislamiento acústico eficaz de una manera cómoda, barata y sencilla, es importante conocer los límites de los acondicionamientos y aislamientos, y sobretodo, saber si se necesita acondicionar o aislar. En este capítulo se presentan unas nociones básicas relativas a la acústica arquitectónica. 

El comportamiento de las ondas sonoras cuando inciden en una superficie que no es plana es muy parecido al que tienen las ondas de luz, que tiene la peculiaridad de comportarse alternativamente como onda y como corpúsculo. En cualquier caso, tal como se muestra en la figura de la derecha, el ángulo de reflexión siempre es igual al ángulo de incidencia. 

REFLEXIÓN, REFRACCION Y DIFRACCIÓN DEL SONIDO
El comportamiento de las ondas al chocar con un objeto en su camino depende de varios factores. Lo que es incuestionable es que parte de la energía de la onda se pierde debido a las consecuencias de ese encuentro. Al chocar las ondas sonoras con una superficie de un material sólido o líquido, pierden parte de su energía, la cual es absorbida por el material, y las ondas se reflejan con una energía menor. Si la superficie que se interpone está constituida por un material duro y con la superficie pulida, la energía absorbida por este material es mínima y la intensidad del sonido reflejado es casi la misma que la del sonido incidente. Si la superficie es de un material blando y poroso, una buena parte de la energía sonora es absorbida, y la intensidad del sonido reflejado es muy inferior a la del sonido incidente. En ambos casos se puede decir que la energía perdida por las ondas sonoras ha sido absorbida por el material.

Figura 1. Ondas incidente, reflejada y refractada. El ángulo de incidencia y reflexión es idéntico Sigue leyendo

Alejar sonidos

En el trabajo día a día en post producción y diseño de sonido es bastante frecuente encontrarse con esta situación: Quieres introducir un sonido de librería o de foley en la escena y, aunque el sonido por si mismo funciona, no termina de encajar en el contexto, no resulta creíble.

El problema estriba en el posicionamiento acústico. Frecuentemente intentamos hacer encajar en la escena un determinado efecto que está grabado en otro plano acústico. Son muchas las ocasiones (y en realidad esta es la situación ideal) en las que el efecto que queremos suena seco e “in the face”. Esta sonoridad no es la mejor para dar credibilidad al sonido cuando queremos posicionarlo detrás del primer plano.

Si, en caso contrario, el sonido que queremos usar ya incluye reverb o cierta perspectiva y distancia sonora, deshacerse de esta es bastante difícil, si no imposible. Si nos encontramos con esta situación, una opción podría ser utilizar algún plugin de eliminación de reverb. Esto nunca va a quedar del todo bien, pero si la diferencia es pequeña podría salvar la situación. Uno de estos plugins es especialmente eficaz no solo en eliminar la reverb, si no también en hacer el foco sonoro sonar más cercano. Hablo de “Univeil” de la compañía alemana Zynaptiq. En ciertas aplicaciones el plugin hace honor al lema de la compañía: “Science, not fiction”. Sigue leyendo

AudioGL: Sintetizador modular y Secuenciador

AudioGL es un sintetizador modular y secuenciador, que se encuentra actualmente en la fase beta de desarrollo.

AudioGL se centra en tres cosas:

Un sintetizador modular flexible

Un Sistema de Automatización Avanzada
Una interfaz optimizada

La clave aquí es el flujo de trabajo. Mas rapidez para que el músico pueda trabajar.
Estas son algunas de las características que son la máxima prioridad, y estará disponible en unos meses:

Soporte para instrumentos VST y efectos
Soporte para ReWire
Muestra tempo exacto Engine Change
Capacidades mejoradas de modulación

A medida que AudioGL más cerca de ser una estación de trabajo de audio digital, incluirá características tales como una ventana Organizar, junto con muchas formas flexibles de organizar sus proyecto.

http://www.audiogl.com

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